Beschreibung:
Die Mitglieder der Jumptrooper sind ein eigenes Elite-Squad des 501st Medical Platoon. Es ist ein Squad, welches auf das Jumppack trainiert wurden ist, und dieses auch entsprechend einsetzt. Aus diesem Grund sind die Jumptrooper besonders mobil und arbeiten eng mit der Airborne zusammen, welche auch Teile der Jumptrooper-Ausbildung übernimmt. Das Squad besteht aus insgesamt 6 Mitgliedern.
Das Squadlead ist CCPL Dio.
Das 2nd Squadlead ist CCPL Kendo.
Aufgabengebiete:
- Infanterie mit Medizinischer Ausbildung
- Schnelle Medizinische Eingreiftruppe
- Präzise Erstversorgung von Schwerverletzten vor Ort
- Rettung von Schwerverletzten hinter feindlichen Linien
- Formaldienst
=> Bei Angriffen bilden die Jumptrooper oft mit der Infanterie die Vorhut. Anders als andere Medics, da sie mit ihrem Jumppack besser Beschuss ausweichen- und an der Front schneller Behandeln können.
=> Sollte ein Angriff auf der Venator erfolgen, so stationieren sich die Jumptrooper in den MH / SH. Bei einem Enterkommando, auf ein feindliches Schiff, begleiten die Jumptrooper die Einheiten als Erstversorger.
=> Für einen Jumptrooper ist die Medbay ein falscher Ort. Ein Jumptrooper besetzt die Medbay nur, wenn kein anderer oder zu wenige Medics im Dienst ist. Meistens sind die Jumptrooper auf Patrouille und warten nur auf einen Hilferuf.
Ausrüstung:
Specialist
DC15a, DC15s, Revival Tool, Datapad, Bacta Injektor, Bactagranaten, Jumpack, DC-17 Extended
Lance Corporal
DC15a, DC15s, Revival Tool, Datapad, Bacta Injektor, Bactagranaten, Jumpack, DC-17 Extended
Corporal
DC15a, DC15s, Revival Tool, Datapad, Bacta Injektor, Bactagranaten, Jumpack, DC-17 Extended
Chief Corporal
DC15a, DC15s, Revival Tool, Datapad, Bacta Injektor, Bactagranaten, Jumpack, DC-17 Extended
Sergeant
DC15a, DC15s, Revival Tool, Datapad, Bacta Injektor, Handschellen, Bactagranaten, Jumpack, DC-17 Extended
Kleiderordnung:
Mindestvoraussetzung:
-> Man muss mindestens Private First Class sein, um ein Anwärter zu werden. Für Jumptrooper muss man allerdings Specialist sein.
-> Man muss sich stets diszipliniert und ordentlich Verhalten.
-> Man muss im wesenltichen aktiver sein.
Auswahlverfahren:
-> Durch Jumptrooper-Anwärter Trainings wird bei bestehen in den Anwärter Status erhoben.
-> Die Anwärter durchlaufen eine Jumppackeinweisung mit der Airborne, um sein Können mit dem Jumppack beweisen zu können.
-> Danach folgen weiter Auswahlverfahren unter den Anwärtern, um den auserkorenen, zükunftigen Jumptrooper zu ermitteln.
Mitglieder:
Squadlead | CT-22-1445 Dio |
stellv. Squadlead | CT-50-0129 Kendo |
Jumptrooper | CT-82-5977 Cranon |
Jumptrooper | CT-11-9786 Dekon |
Jumptrooper | CT-15-5527 Bonzo |
Jumptrooper | frei |
Behandlungsmethodik:
Als Jumptrooper hat man natürlich nicht das komplette Equipment wie das, eines normalen Medics. Weswegen die Behandlungen nur sporadischen und schnell verläuft.
Das sind die Medikamente und Medizinisches Equipment was man als Jumptrooper hat:
(Unterwegs. Auf der Medbay o.ä. hat man alles zur Verfügung)
Medikamente:
- Anticeptin-D ( 2 Dosen a. 15 Verwundungen )
- Adrenalin ( 2 Injektoren a. 1cc )
- Antishock ( 2 Injektoren a. 0,6cc )
- Bonemer ( 1 Injektoren a. 1,5cc )
- Coagulin ( 1 Packung a. 2 Verwundungen )
- Dermasel ( 2 Dosen a. 15 Verwundungen )
- Enkephalin ( 2 Dosen a. 15 Verwundungen )
- Kouhunin ( 2 Injektoren a. 0,6cc )
- Kryotin ( 1 Injektor a. 2cc ) (Dauer : 30 Minuten)
- Myocaine ( 1 Injektor a. 1cc )
- Nullicaine ( 10 Injektoren a. 5cc )
- Quickwake ( 25 Injektoren a. Eine Verwendung )
- Wundkleber ( 1 Packung a. 2 Verwendung )
- Spectacilin ( 5 Injektoren a. 5cc )
- Gasbinder ( 3 Injektoren a. 4cc )
- Syntfleisch ( 3 Packungen a. 2 Verwendungen )
- Numb ( 1 Packung a. 10 Verwundungen )
- Tavor ( 1 Injektor a. 0.1cc ) ( ab SGT )
Medizinisches Equipment:
- Phase 1 und 2 Scan (Phase 3 auf der Medbay)
- Vitalscan
- Bactaverbände ( 20 Stück )
- Injektoren
- Analyse Gerät
- Infusionen (man kann Medikamente rein mache und Volumen geben bei Blutverlust)
- Material zum Zugang legen
- Schienen (2 Stück)
- Kühlspray ( 2 Flaschen a. 5 Verwendungen )
- Kehlkopf Maske (vereinfachte Intubation kein Roll notwendig)
- Klapp Tragen
- Tourniquet (zum abbinden von Extremitäten) ( 1 Mal )
- 0,5 Liter Sauerstoff (150 Liter Inhalt )
- OP-Besteck (sehr reduziert)
=> OP Besteck Inhalt: Vibroskalpel, Pinzette, Tourniquets, großvolumige Spritze zum Absaugen, Wundspreitzer, Tupfer, Naht.
=> Als Jumptrooper hat man einen erweiterten Chirurgischen Einblick und daher eine erweiterte Ausbildung. Das dient dazu, dass man vor Ort wichtige Operationen machen kann, so dass der Patient am leben bleibt. Vollwertige Operationen kann man mit dem sehr reduzierten OP-Besteck nicht ausführen.
=> Generell gilt: Zeit ist ein Luxus, den man als Jumptrooper nicht hat. Demnach so schnell und effizient wie es nur geht. Die Nachsorge oder Operationen machen die Medics auf der Medbay, da diese dort besser ausgestattet sind.
§1 Gültigkeit dieses Regelwerks
§1.0 Dieses Regelwerk ist gültig für alle Mitglieder der Jumptrooper.
§1.1 Die Einhaltung dieses Regelwerks ist verpflichtend. Zuwiderhandeln kann durch die Einheitsleitung / Squadleader sanktioniert werden.
§1.2 Es gilt ebenfalls das Regelwerk des 501st Medical Platoon, sowie das Serverregelwerk.
§1.3 Unwissenheit schützt in keinem Fall vor Strafe.
§1.4 Die Einheitsleitung / Squadleader haben das Recht, sich über interne Regelungen hinwegzusetzen und diese bei Bedarf zu ändern.
§2 Aktivität und Abmeldungen
§2.1 Als Mitglied der Jumptrooper hat man eine Aktivitätspflicht von 6 Stunden pro Woche.
§2.2 Abmeldungen müssen immer im Forum und im Einheitsinternen Discord verschriftlicht werden. Nur eins davon gilt nicht!
§2.3 Abmeldungen welche sich über den Zeitraum von einer Wochen oder länger erstrecken, sollen zuvor mit den Squadleadern besprochen werden.
§3 Verhaltensregeln
§3.1 Als Mitglied der Jumptrooper hat man die Pflicht, stets: Diszipliniert und Respektvoll zu sein. Dies gilt vor allem IC.
§3.2 In Roleplay-Situationen ist auf ein starkes, adäquates Militär-Roleplay zu achten!
§3.3 Es erfolgt eine selbstständige Statusmeldung wenn man in den Dienst kommt, als auch bei relevanten Ereignissen.
§3.4 Wenn man das Einheitsklima stark stört, wird die Person mit sofortiger Wirkung der Einheit verwiesen. Bei besonderes schweren fällen kann dies mit einem Blacklist bestraft werden.
§3.5 Versucht man auf irgendeiner Art dem Ruf der Jumptrooper zu schädigen, wird dies mit einem sofortigen Rauswurf sowie Blacklist bestraft.
§3.6 Wer dem Ruf der Jumptrooper nicht gerecht wird, fliegt aus der Einheit.
§3.7 Sollten mind. zwei Jumptrooper im Dienst sein, so ist es Pflicht einen seperaten "Jumptrooper-Funk" auszumachen.
§3.8 Jumptrooper müssen zuletzt immer auf den Ranghöchsten des Medical Platoons hören, da sie der Einheit zugehörig sind.
§4 Umgang mit der Ausrüstung
§4.1 Das Jumppack muss ausgerüstet sein.
§4.1.1 Ausnahmen: Wenn man sich auf der Medbay befindet, bei Trainings, TOs, wenn es nicht funktioniert.
§4.2 Die gesamte Ausrüstung darf nicht, und an keinen weitergegeben werden.
§4.3 Jumppack Regeln:
§4.3.1 Die Nutzung des Jumppacks, schließt sich mit der Nutzung von schweren Waffen (Raketenwerfer, Z-6, etc.) aus.
§4.3.2 Die Nutzung in engen Gängen/Räumen/Höhlen ist untersagt. Eine Ausnahme bilden TryOuts und Trainings.
§4.3.3 Die Nutzung ist nur für Personen mit dem Jumppack im Kit zulässig. Eine Ausnahme bilden Eventcharaktere.
§4.3.4 Das Jumppack darf nur für Trainings, TOs, Patrouillen und bei Einsätzen/Angriffen benutzt werden und nur mit erlaubnis des Leiter.
§4.3.5 Es ist maximal möglich 1 Person auf den Schultern zu tragen.
§4.3.6 Man darf das Jumppack nur mit der Erlaubnis des Höchst Anwesenden Medic oder dem Squadlead benutzten.
§4.3.7 Das Jumppack darf nur noch aktiviert werden, wenn es auch aktiv genutzt wird.
§4.3.8 Ab Defcon 3, bei Medizinischen Notfällen und bei den Internen Status 4, X, R hat man sofortige Jumppack Erlaubnis.
§4.3.9 In Basen oder auf Basis Gelände ist es strikt untersagt das Jump Pack zu nutzen.
§4.3.10 Ab Defcon 3, wird §4.3.9 außer kraft gesetzt solange es ein offenes Gelände ist.
Ein Verstoß gegen §4 ist ein sofortiger Rauswurf aus den Jumptroopern!
§5 Strikes
§5.1 Fehlverhalten wird bei den Jumptroopern nicht toleriert.
§5.2 Einheitsinterne Verwarnungen / Strikes werden dazu gerechnet.
§5.3 Es wird unterschieden zwischen drei Bestrafungen: Mündliche Verwarnung, 1. Strike und 2. Strike.
§5.3.1 Eine Schriftlich Verwarnung hat eine 1 Wöchige Beförderungssperre zufolge.
§5.3.2 Der 1. Strike hat eine Degradierung zu folge.
§5.3.3 Der 2. Strike hat einen sofortigen Ausschluss aus den Jumptroopern zu folge.
§5.4 Die Einheitsleitung, sowie die Squadleader sind dazu berechtigt, jede dieser Strafen anzuwenden und gegeben falls zu erweitern.
§5.5 Sollte ein Jumptrooper einen Warn bekommen und diesen nicht gut erklären führt die zu einen Rauswurf
§6 Sonstiges
§6.1 Mit einen RP Tod Verlässt man automatisch die Jumptrooper.
An diese Regel gilt es sich stets zu halten, das Brechen dieser Regeln führt zu einen Strike oder dem Rauswurf aus den Jumptroopern.